GIOVANNINO MANOTINTA

"Cinque sono i sensi dell'uomo, cinque le dita della sua mano. Sarà un caso oppure no? Se mi ascolti, te lo dirò!"
Tanto, tanto tempo fa le cinque dita della mano destra di Giovannino, un bambino vivace e curioso, si misero a discutere animatamente.
"Nel mondo ci sono tante cose meravigliose da assaggiare, da annusare, da vedere e da ascoltare e noi possiamo solo sfiorarle, toccarle o, al massimo, afferrarle. Non è giusto! Vogliamo anche noi sentire i gusti e gli odori, ascoltare i suoni, vedere i colori."
Mago Abras, un vecchio mago sempre in vena di scherzi, sentendo le dita della mano discutere, decise di fare una piccola, divertente magia. Per un giorno intero i cinque sensi avrebbero tenuto compagnia alle cinque dita, permettendo ad una di loro di assaggiare le cose, ad un'altra di annusarle, ad un'altra ancora di vederle e alle ultime due di ascoltarle e di toccarle.
"Io che sono il più grande di tutti" - disse il medio - "voglio continuare a fare quello che ho sempre fatto: toccare le cose!"
"Io non so cosa voglio." - aggiunse subito l'anulare.
"Io sono il dito che finisce sempre in bocca" - disse il pollice - "e così voglio assaggiare le cose."
"E io sono il dito che finisce sempre nel naso" - gli fece eco l'indice - "e così voglio annusare le cose."
"Io non so proprio cosa voglio." - ripetè l'anulare.
"Io sono il dito che serve a grattare le orecchie" - disse il mignolo - "e così voglio ascoltare le cose."
"E io non so ancora cosa voglio..." - l'anulare era proprio indeciso.
"I tuoi compagni hanno già scelto e quindi a te non rimane che vedere le cose." - gli disse Mago Abras.
"Vedere le cose... ecco, è proprio quello che volevo." - anche l'anulare era soddisfatto.
Il mago diede un nome ad ogni dito e poi, con una strampalata parola ("Arkenstrattenwurendunnendakkenscioelen!!!") diede il via alla magia.
Pollicino Makebuon (così era stato chiamato il pollice...) passò la giornata ad assaggiare gustosissime torte, frutti squisiti e deliziosi biscotti (ma gli capitarono anche amarissime radici, peperoncini che sembravano di fuoco e asprissimi fili d'erba verde).
Indice Profumin annusò il profumo dei fiori e la puzza delle mele marce, il gradevole odore delle frittelle e quello sgradevole delle polpette bruciate.
Medio Toccotoccotoc sentì quant'era soffice una piuma, quant'era morbida la lana, quant'era liscia la pelle di un bambino... quant'era dura una pietra, quant'era pungente una spina...
Anulare Vedolontan Vedovicin vide il verde luminoso dei prati, l'azzurro limpido del cielo, il giallo brillante dei girasoli, i mille colori delle ali delle farfalle.
Mignolino Sentiqwà ascoltò il rumore delle pietre che rotolano, il mormorare di un ruscello, il canto melodioso di un uccellino, l'abbaiare furioso di una cane da guardia, il pianto di un bimbo spaventato.
Alla sera le cinque dita sorridevano soddisfatte, ma le sorprese per loro non erano ancora finite. Durante la notte si sussurrarono l'un l'altra le mille sensazioni vissute durante la giornata e non appena il sole illuminò la stanza si accorsero... che erano diventate colorate! Ognuna di loro aveva preso il colore della cosa che le era piaciuta di più. La magia del mago aveva fatto anche questo!
Non dobbiamo però dimenticare che le cinque dita facevano parte di una mano e che la mano apparteneva ad un bambino. Cosa può pensare un bimbo che si sveglia al mattino e scopre che le dita della sua mano destra sono di cinque colori diversi?
"Hei, guarda qua, ho le dita colorate! Adesso devo proprio colorarmi anche il palmo della mano e lo colorerò col mio colore preferito!"
Così finisce la storia di Giovannino Manotinta (il nome glielo ha dato Mago Abras...), un bimbo le cui dita avevano avuto la possibilità, grazie ad una strana parola magica, di assaggiare, annusare, toccare, vedere e ascoltare le mille meraviglie che riempiono il mondo.
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente - Un foglio di carta per ciascun giocatore e pennarelli colorati per tutti. Una matita per il conduttore.
Preparazione - Ogni giocatore appoggia la mano destra sul proprio foglio, con le dita ben aperte, e il conduttore traccia con la matita il contorno della mano.
Regole - Ciascun giocatore deve colorare il pollice dell'impronta che la propria mano ha lasciato sul foglio col colore di una cosa che vorrebbe assaggiare, l'indice col colore di una cosa che vorrebbe annusare, il medio col colore di una cosa che vorrebbe toccare, l'anulare col colore di una cosa che vorrebbe vedere e il mignolo col colore di una cosa che vorrebbe sentire. Fatto questo, colora il palmo dell'impronta della mano col proprio colore preferito.
Vince - Chi è più soddisfatto del proprio lavoro.
NASOGOMITO GINOCCHIOPIEDE
Giocatori – Quanti si vuole, divisi a coppie. Un conduttore.
Occorrente – Venti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco. Un pennarello.
Preparazione – Su ogni cartoncino viene scritto il nome di una parte del corpo. Lo stesso nome può comparire anche su due cartoncini diversi (ma non di più...).
Regole – La prima coppia di giocatori si sposta in mezzo al cerchio formato dai compagni. Ciascuno dei due giocatori pesca, a caso, un cartoncino. Una volta letti, i cartoncini vanno tenuti tra le due parti del corpo (una di un giocatore e l’altra dell’altro) indicate. Se il primo giocatore, per esempio, ha pescato la parola “gomito” e il secondo la parola “ginocchio”, i due cartoncini vanno tenuti tra un gomito del primo giocatore ed un ginocchio del compagno. Senza far cadere i cartoncini, i giocatori ne pescano altri due, li tengono tra le parti del corpo indicate e così via. Quando un cartoncino cade a terra (o viene tenuto, per evitarne la caduta, con una parte del corpo diversa da quella indicata), la prima coppia di giocatori viene sostituita da due compagni e così via.
Vince – La coppia di giocatori che riesce a tenere al loro posto più cartoncini prima di essere eliminata.
MANONASOGOMITOPIEDE
Giocatori – Due o più squadre di otto-dieci giocatori ciascuna e un conduttore.
Occorrente – Una matita e tanti biglietti quanti sono i giocatori.
Preparazione – Il conduttore scrive su ogni biglietto, uno accanto all’altro, i nomi di due parti del corpo. I biglietti vengono piegati in quattro e mescolati. I giocatori di ogni squadra si dispongono in cerchio e il gioco può avere inizio.
Regole – Ciascun giocatore riceve un biglietto, che apre e legge. Senza cambiare assolutamente di posto all’interno del proprio cerchio, i giocatori di ogni squadra devono assumere posizioni tali da consentire a ciascuno di loro di appoggiare la parte del corpo nominata per prima sul proprio biglietto sulla parte del corpo del loro vicino di sinistra scritta per seconda sul suo biglietto. Quando tutti i giocatori della squadra sono uniti uno all’altro in modo da formare un cerchio contorto ed instabile, devono mantenere per trenta secondi le posizioni assunte.
Vince – La squadra che, seguendo fedelmente le indicazioni dei suoi biglietti, dà vita al cerchio più buffo.
MANO NELLA MANO


Gioco utile per formare delle coppie. I giocatori vengono divisi, a caso, in due gruppi, che si dispongono dalle due parti di un grosso lenzuolo pieni di tagli, appeso in modo che arrivi fino a terra. Al “Via!” ciascun giocatore di uno dei due gruppi fa passare la propria mano destra attraverso uno dei tagli, fino a farla spuntare completamente dalla parte opposta. Ciascun compagno presente dall’altra parte del lenzuolo afferra una di queste mani ed ecco pronte le coppie, formate più o meno a caso.
OCCHIONERO - NASOROSSO
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente - Una decina di fogli bianchi e qualche scatola di pennarelli colorati.
Preparazione - Il conduttore traccia nella parte alta di ogni foglio, tenuto in verticale, un cerchio di tre-quattro centimetri di diametro. Fatto questo, posa i fogli qua e là per il campo e consegna un pennarello a ciascun giocatore, facendo in modo di distribuire pennarelli di cinque colori diversi.
Regole - Il conduttore nomina una parte del corpo e uno dei colori distribuiti e i giocatori che hanno in mano un pennarello di quel colore devono andare a disegnare sui fogli sparsi per il campo la parte del corpo nominata. Nel fare questo devono considerare i cerchi tracciati dal conduttore come contorni della testa e disegnare di conseguenza il pezzo di corpo richiesto al posto giusto. Ciascun giocatore può disegnare su più fogli la parte del corpo nominata. Quando su tutti i fogli è stato rappresentato ciò che il conduttore ha chiesto, i giocatori tornano al loro posto. Il conduttore nomina un’altra parte del corpo e un altro colore e così via. Sta al conduttore scegliere di volta in volta le parti del corpo da rappresentare, facendo in modo che sia possibile collegarle a quelle già disegnate in precedenza (non può, per esempio, nominare i piedi prima di aver fatto disegnare le gambe).
Vincono - Tutti i giocatori che hanno contribuito a completare il disegno migliore (a giudizio insindacabile del conduttore). Se si vuole essere sicuri di riuscire a individuare con precisione tutti i giocatori che hanno contribuito alla realizzazione dei vari disegni, basta assegnare a ciascuno di loro, all’inizio del gioco, un semplice simbolo (un triangolo, la luna, un semicerchio, un fungo, una barchetta...) e far sì che ciascun giocatore tracci di volta in volta il proprio simbolo dietro ai fogli su cui disegna.
BRACCIO PER BRACCIO
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente - Tante sagome per costruire marionette in cartoncino quanti sono i giocatori. Ogni sagoma deve essere formata da cinque pezzi: la testa attaccata al corpo, le due braccia e le due gambe. È bene che ci siano tre o quattro sagome per tipo (dello stesso personaggio). Qualche scatola di pennarelli, forbici, fermacampioni e una bucatrice.
Preparazione - Il conduttore separa uno dall’altro i pezzi delle varie marionette e abbina a ogni corpo braccia e gambe prese da altri quattro personaggi.
Regole - A turno, ciascun giocatore sceglie un mucchietto di pezzi e incomincia a colorarli, partendo dalle braccia, proseguendo con le gambe e terminando col corpo. Man mano che un giocatore viene chiamato dal conduttore, prende uno dei pezzi che ha già colorato e cerca di scambiarlo con un compagno, ottenendo in cambio un pezzo della marionetta di cui possiede il corpo. Il cambio può essere effettuato solo tra pezzi corrispondenti (braccio per braccio o gamba per gamba) e già colorati. Per scambiare un pezzo con un compagno, bisogna naturalmente che lui sia d’accordo. Quando un giocatore riesce ad avere tutti e cinque i pezzi del suo personaggio (colorati...), li ritaglia e costruisce la relativa marionetta.
Vince - Il giocatore con il miglior accostamento di colori sulla sua marionetta, grazie agli scambi effettuati coi compagni e ai colori usati per la testa e il corpo.
MANOVERDE E PIEDEBLU
Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente – Una dozzina di fogli di cartoncino quadrati, di venti centimetri di lato e di sei colori diversi (due cartoncini per colore). Altrettanti cartoncini bianchi, delle dimensioni di una carta da gioco. Sei pennarelli dei colori dei cartoncini quadrati.
Preparazione – I cartoncini bianchi vengono colorati, solo da una parte, coi sei pennarelli, facendo in modo che ci siano due cartoncini di ogni colore. I cartoncini quadrati vengono posati a terra, mescolati e disposti in modo da formare un rettangolo. Il conduttore mescola gli altri cartoncini (che tiene in mano...) e il gioco può avere inizio.
Regole – Il primo giocatore si avvicina ai cartoncini posati a terra. Il conduttore tira a sorte, uno dopo l’altro, quattro colori e il giocatore appoggia prima il piede destro su un cartoncino del colore primo estratto, poi il piede sinistro sul colore secondo estratto, poi la mano destra sul terzo e infine quella sinistra sul quarto. Prima di estrarre un colore, il conduttore deve aspettare che il giocatore abbia messo la relativa estremità (mano o piede che sia...) sul colore estratto in precedenza. Se lo stesso colore viene estratto per due volte, l’estremità può essere appoggiata sia sul cartoncino già occupato prima, sia sull’altro (ancora vuoto) dello stesso colore. Una volta avvenuta l’ultima estrazione, il giocatore deve mantenere per quindici secondi la posizione assunta, cercando di imprimersela bene in mente, dopo di che lascia il posto ad un compagno e così via. Quando anche l’ultimo giocatore ha svolto il suo compito, i quadrati colorati vengono raccolti dal conduttore, che li mescola e li sparge nuovamente a terra, nella medesima posizione di prima ma in ordine diverso. A turno, i giocatori devono appoggiare mani e piedi sui quadrati, cercando di mettersi nella stessa posizione che avevano assunto in precedenza (senza farsi confondere dai colori, che hanno cambiato posto).
Vincono – Il giocatore che, nella prima parte del gioco, assume la posizione più buffa e quello che, nella seconda parte del gioco, riprende con maggiore precisione la posizione che aveva assunto precedentemente.
TESTA, CORPO, BRACCIO, GAMBA...
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente - Tanti disegni di personaggi divisi in sei pezzi staccati (testa, corpo, due braccia e due gambe) quanti sono i giocatori. Una scatola di pennarelli colorati.
Preparazione - Il conduttore traccia dietro ai sei pezzi di ogni disegno un simbolo, diverso da un personaggio all’altro. I simboli possono essere molto semplici (un quadrato, un cerchio, un fungo, una stella...) per i più piccoli e più elaborati (simili, magari, a quelli di qualche altro personaggio...) per i più grandi. I pezzi vengono sparsi per il campo di gioco (alcuni con il disegno bene in vista, altri voltati invece dalla parte del simbolo), i giocatori si schierano uno accanto all’altro ad un estremo del campo e il gioco può avere inizio.
Regole - Ciascun giocatore corre a raccogliere il corpo di un personaggio e guarda il simbolo che c’è dietro. Fatto questo, posa il cartoncino in un punto a sua scelta del perimetro del campo e va a cercare gli altri cinque cartoncini con lo stesso simbolo. Testa, braccia e gambe del personaggio vanno portati accanto al corpo uno per volta e in un ordine ben definito: testa, braccio sinistro, gamba sinistra, gamba destra e braccio destro (si parte, cioè, dalla testa e si procede intorno al corpo in senso orario). Chi trova uno dei propri cartoncini diverso da quello che gli serve in quel momento, può lasciarlo a terra con il simbolo bene in vista, ma non può portarlo con sé.
Vince - Chi recupera per primo (nell’ordine giusto!) i sei pezzi del suo personaggio.
NASOBOCCA - MANOPIEDE
I giocatori si dispongono in modo da vedere bene il conduttore, che non devono mai perdere di vista. Il conduttore nomina alcune parti del proprio corpo, toccandone contemporaneamente delle altre. I giocatori non devono lasciarsi ingannare dal suo comportamento, ma devono toccarsi le parti del corpo che lui nomina. Il gioco viene eseguito sempre più velocemente, eliminando man mano i giocatori che non eseguono prontamente il loro compito o che toccano una parte del corpo sbagliata. Dopo un po’ si può complicare il compito dei giocatori con una nuova regola: quando il conduttore tiene la mano sinistra sopra la testa, bisogna toccarsi le parti del corpo che lui tocca con l’altra mano e non quelle che lui nomina. Ovviamente, quando toglie la mano dalla testa il gioco riprende con le regole di prima. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.
MANOMANO
Giocatori - Quanti si vuole.
Occorrente - Fogli di cartoncino, matite, pennarelli, forbici e fermacampioni.
Preparazione - Ciascun giocatore prende un foglio di cartoncino, una matita e un pennarello del colore che gli piace di più.
Regole - Ciascun giocatore appoggia la propria mano sinistra (la destra se è mancino...) sul foglio e ne traccia il contorno servendosi della matita. Fatto questo, immagina che la mano riportata sul foglio sia una faccia e ne disegna occhi, bocca, naso, capelli (in corrispondenza delle quattro dita più lunghe) e collo (in corrispondenza con il polso). A parte, disegna due gambe (una destra e una sinistra), con tanto di pantaloni, calze e scarpe: sono le gambe del personaggio Manomano e quindi devono essere disegnate alte all’incirca quanto il palmo della mano. Una volta finito il disegno, arriva il momento di colorarlo. Il pennarello del colore preferito serve per colorare l’interno della mano (esclusi i particolari aggiunti in seguito). I capelli, gli occhi, il naso e la bocca devono essere dello stesso colore dei propri, così come i pantaloni, le scarpe e le calze. Quando non c’è più niente da colorare, i tre pezzi di Manomano vanno ritagliati: due fermacampioni uniranno poi le due gambe al resto del personaggio, permettendogli di muoversi a suo piacere.
Vince - Chiunque non commette errori nel disegnare, colorare, ritagliare e montare il proprio Manomano personale.