Giochi in rima

6 GIOCHI

 

I PASSERI SUI RAMI

                                           

I passeri sui rami

si fanno compagnia.

Non scendon, se li chiami,

stan lì, non vanno via,

ma basta qualche briciola

di torta o di biscotto

e scende sulla tavola

almeno un passerotto.

L’educatrice prepara alcune strisce di cartoncino lunghe almeno mezzo metro e larghe una ventina di centimetri (i rami dell’albero). Su ogni striscia disegna tre mani destre, poco più grandi di quelle dei bambini. Le strisce di cartoncino vengono sparpagliate per la stanza, ogni bambino (ogni passerotto…) appoggia la propria mano destra su una di quelle disegnate e il gioco può avere inizio. Quando l’educatrice grida: “Torta!”, i passeri lasciano i loro rami e svolazzano di qua e di là, quando grida: “Gatto!” appoggiano di nuovo la mano destra su una di quelle disegnate, possibilmente su un ramo diverso da quello da cui sono partiti.

 

LA FIAMMA E LA GOCCIA

Nel Gran Bosco c’è una fiamma

rossa come la sua mamma.

Una fiamma saltellante

che spaventa fiori e piante.

Da una nube grigia e nera

una goccia allegra e fiera,

sorridendo a più non posso,

salta addosso al fuoco rosso.

“Guarda, guarda: un fuocherello

scoppiettante e cicciottello.

Dà fastidio a fiori e piante:

me lo mangio in un istante!”

Giocatori – Almeno quindici, con un conduttore.

Occorrente – Tante palline (metà colorate in rosso e metà in blu) quanti sono i giocatori.

Preparazione – Ciascun giocatore riceve una pallina, che mostra a tutti quanti.

Regole – Il conduttore chiama due giocatori, che si spostano di fronte ai compagni. I due giocatori guardano con attenzione i colori delle palline, cercando di memorizzare chi ha quelle rosse. Il conduttore grida: “Sparite!” e le palline vengono nascoste (in tasca, sotto la maglia, dietro la schiena...). A turno, i due giocatori chiamati devono cercare di dire il nome di un compagno che possiede una pallina rossa. Chi indovina guadagna un punto e resta in gioco. Chi sbaglia cede il suo posto al compagno che ha chiamato per errore. Ogni tanto il conduttore grida: “Cambio!” e le palline cambiano di proprietario, passando di mano in mano. Prima di riprendere il gioco vengono mostrate per bene a tutti quanti, in modo che i due giocatori di turno (e i compagni che li sostituiranno nel proseguimento del gioco...) possano capire quali sono i nuovi possessori delle palline rosse.

Vince – Il giocatore con il punteggio più alto dopo una decina di minuti di gioco.

 

BATTE IL PICCHIO SULLA PANCA

                                                      

 

 Batte il picchio su una panca,

batte forte e non si stanca.

Cerca cibo dentro al legno,

ogni colpo lascia un segno.

Dino Conta, il contadino,

che schiacciava un pisolino

sotto l’ombra di un cipresso,

si è svegliato proprio adesso.

“Chi ha interrotto il mio riposo?

Guarda, guarda... vedo un coso

che rovina lo schienale

della panca: molto male!”

Prende in mano un bel bastone:

vuole dargli una lezione,

si è arrabbiato, mamma mia...

ed il picchio vola via.

Giocatori – Almeno una quindicina, ma è meglio se sono di più. Un conduttore.

Occorrente – Cinque cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco, con sopra disegnati altrettanti contrassegni diversi. Una seggiolina per ogni giocatore.

Preparazione – I giocatori si siedono in ordine sparso, ad un passo di distanza uno dall’altro.

Regole – Il conduttore consegna i cinque cartoncini ad altrettanti giocatori, che li guardano con attenzione, li posano sulla propria seggiolina e svolazzano via, col volo ondeggiante del picchio verde. Mentre i giocatori si spostano di qua e di là, battendo energicamente su tutto ciò che trovano fatto di legno, il conduttore cambia di posto i cinque cartoncini. Al grido “Arriva il contadino!”, lanciato dal conduttore, i cinque picchi devono tornare velocemente a sedersi, ma non al posto di prima, bensì sulla seggiolina su cui è stato spostato il loro contrassegno. Un punto a chi ci riesce per primo. Il gioco viene ripetuto più volte, finché tutti i giocatori non hanno svolazzato per la stanza almeno cinque volte.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

L’ESQUIMESE ELISABETTA

L’esquimese Elisabetta

corre in fretta, in fretta, in fretta:

c’è la mamma che l’aspetta

nell’iglù, la sua casetta.

Sente freddo Elisabetta

e per questo corre in fretta.

Batte i denti e corre forte

con le sue gambette corte.

Poi, di colpo, un gran sorriso

rende allegro il suo bel viso.

Ora il freddo non c’è più:

è arrivata nell’iglù!

In fondo al campo vengono posati tanti piccoli cerchi di cartoncino colorato (gli igloo...) quanti sono i giocatori (gli esquimesi...), che si schierano uno accanto all’altro all’estremo opposto del campo, con le mani dietro la schiena. Il conduttore posa in mano a ciascun giocatore un pennarello di uno dei colori degli igloo. Al “Via!” ogni giocatore guarda il suo pennarello e corre sul cartoncino del colore corrispondente. Un punto ai primi tre arrivati e una penalità a chi sbaglia colore. Se si vuole rendere il gioco più difficile, basta colorare ogni cartoncino con due colori diversi. In questo caso, una penalità va anche a chi non trova un cartoncino del suo colore (perché c’è già sopra un avversario). Dopo una decina di minuti, vince il giocatore col punteggio più alto.

 

VOLA, VOLA PASSEROTTO

Vola, vola passerotto:

vola sopra e vola sotto.

Con gli amici oppur da solo

divertente sia il tuo volo,

ma sta’ pronto, se ti chiamo,

a fermarti su quel ramo!

Giocatori - Almeno una quindicina, con un conduttore.

Occorrente - Nient’altro che la filastrocca cantata dalle mamme dei passerotti.

Preparazione - I giocatori danno vita a due cerchi concentrici, formati dallo stesso numero di bambini (se sono dispari, uno dei due cerchi avrà un giocatore in più).

Regole - I due cerchi girano in direzioni opposte, sempre più velocemente, mentre il conduttore recita (o, meglio ancora, canta) la filastrocca “Vola, vola passerotto”. Quando ha finito, grida i nomi di due o tre giocatori, scegliendoli in modo da spaiare i numeri dei bimbi nei due cerchi. I giocatori chiamati si siedono immediatamente a terra, ciascuno per conto suo, imitati prontamente dai compagni, che devono prima prendere per mano un giocatore dell’altro cerchio e poi sedersi a terra con lui. Il giocatore rimasto in piedi senza compagno, viene eliminato (torna sconsolato nel suo nido) e il gioco riprende senza di lui. Naturalmente, il numero di giocatori chiamati (due o tre) cambia ogni volta, per riuscire non solo a spaiare i bimbi nei due cerchi, ma anche a far sì che il giocatore in più si trovi una volta in un cerchio e una volta nell’altro.

Vincono - Gli ultimi sei giocatori rimasti in gioco (i sei passerotti che si divertono di più, riuscendo a giocare insieme più a lungo).

 

NEBBIA FITTA

La gente spesso mi guarda con rabbia,

sono umida e grigia, mi chiamano nebbia.

Nascondo le strade, le case, le piante,

il sole, la luna, le stelle e… la gente!

L’educatrice disegna su una ventina di cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco case e piante, soli e lune, stelle e persone… Fatto questo, prende altri cartoncini (di diverse dimensioni) e li dipinge di grigio. I cartoncini con le immagini li sparge per la stanza, quelli grigi li ammucchia in un angolo. I bambini, a turno, prendono un cartoncino grigio (scegliendolo abbastanza grande da riuscire a coprire completamente uno di quelli disegnati) e lo vanno a posare su un’immagine. Chi prende un cartoncino troppo piccolo, torna indietro e lo cambia. Se si vuole rendere il gioco un po’ più difficile, basta che l’educatrice dica a ogni bambino quale immagine deve cercare e coprire.