Giochi, aspettando Natale

CARO BABBO NATALE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore

Occorrente – Carta e matita per tutti

Preparazione – Il conduttore scrive una lettera a Babbo Natale, lasciando dieci spazi bianchi al posto di altrettanti aggettivi. Fa poi tante copie di questa lettera quanti sono i giocatori. Nel frattempo, ciascun giocatore scrive, su altrettanti pezzetti di carta, dieci aggettivi. I pezzetti di carta vengono piegati in quattro, in modo che non si possa leggerli senza aprirli, e mescolati tutti insieme. Ciascun giocatore riceve dal conduttore una copia della lettera e prende, a caso, dieci pezzetti di carta, dopo di che il gioco può avere inizio.

Regole – Ciascun giocatore legge i dieci aggettivi che ha pescato e cerca di inserirli negli spazi bianchi presenti nella lettera che ha ricevuto. È possibile scambiare con i compagni tre dei dieci aggettivi, ma solo dopo aver scritto al loro posto gli altri sette.

Vince – Il giocatore che, grazie alla propria fantasia unita ad un pizzico di fortuna, riesce ad ottenere la lettera a Babbo Natale più divertente, a giudizio insindacabile di una giuria presieduta dal conduttore e formata da tutti i giocatori.

STORIE NATALIZIE

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore

Occorrente – Un racconto breve (non più di trenta-quaranta righe) e una filastrocca

Preparazione – Il conduttore legge il racconto e la filastrocca ai giocatori, che ascoltano attentamente.

Regole – Il conduttore comunica ai giocatori le vocali presenti in una delle parole del racconto o della filastrocca, pronunciandole distintamente e nell’ordine giusto. Chi pensa di aver capito di quale parola si tratta alza la mano. Se la parola è quella giusta, guadagna tre punti. Se è un’altra parola contenuta in uno dei due testi e con la giusta sequenza di vocali, guadagna un punto. Se la sequenza è giusta, ma la parola non è presente né nel racconto né nella filastrocca, non gudagna alcun punto. Se la sequenza di vocali della parola che pronuncia è diversa dalla sequenza indicata dal conduttore riceve una penalità. Man mano che una parola viene individuata, il conduttore ne sceglie un’altra e così via. È possibile, ogni tanto, alternare alle sequenze di vocali qualche sequenza di consonanti. È anche possibile dare, separatamente, la sequenza di vocali e quella di consonanti della stessa parola.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il miglior punteggio finale (punti guadagnati meno penalità ricevute).

ACQUISTI DI NATALE

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore

Occorrente – Tanti oggetti di cui sia possibile stabilire il prezzo esatto quanti sono i giocatori, moltiplicati per sei. Tra questi oggetti possono anche essercene di uguali (e quindi con lo stesso prezzo). Carta e matita per il conduttore

Preparazione – Gli oggetti vengono disposti bene in vista. Il conduttore comunica ai giocatori quale somma (uguale per tutti…) possono spendere (scegliendola in modo che permetta di comprare cinque oggetti di valore medio) e il gioco ha inizio

Regole – Ciascun giocatore osserva con attenzione gli oggetti esposti e cerca di valutarne i prezzi. Fatto questo, ne prende alcuni, scegliendoli in modo che il loro prezzo complessivo si avvicini il più possibile alla somma stabilita, senza però superarla, e li porta al conduttore. Quando un oggetto viene preso in mano, non può più essere posato (neanche per scambiarlo con un altro). Non è obbligatorio prendere cinque oggetti: se ne possono prendere anche di più (dal valore più basso) o di meno (dal valore più alto). Quando tutti i giocatori hanno effettuato la loro scelta, il conduttore ne valuta l’efficacia. Se il prezzo complessivo supera la cifra a disposizione, il debito viene moltiplicato per cinque e poi sottratto dalla somma stabilita.

Vince – Il giocatore che, una volta pagati eventuali debiti, si avvicina di più, con i prezzi degli oggetti che ha preso, alla cifra che poteva spendere.

I PASTORI

Due giocatori  per volta, a quattro metri di distanza l’uno dall’altro. Ciascuno dei due ha al suo fianco una sedia con sopra dieci pecorelle del presepe. Al “Via!” entrambi i giocatori devono cercare di vuotare la loro sedia, togliendo ad una ad una le pecorelle che ci sono sopra e posandole sulla sedia dell’avversario. Vince chi, dopo due minuti di gioco, ha meno pecorelle sulla sua sedia.

OSPITALITÀ

Giocatori - Cinque squadre di cinque giocatori ciascuna (o sei di sei, o sette di sette...). Un conduttore

Occorrente - Niente

Preparazione - Le cinque squadre si dispongono qua e là per il campo, ciascuna con i propri giocatori schierati in fila indiana

Regole - Al via il primo giocatore di ogni squadra (un pellegrino in cerca di ospitalità) parte e corre a mettersi in fondo alla fila di un altro gruppo. Il giocatore che in quel momento è in testa a quella fila, deve lasciarla e correre a cercare ospitalità da un’altra parte, provocando così la partenza del compagno in testa alla fila di quel gruppo e così via. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori devono fare il possibile per trovare ospitalità in un gruppo in cui non ci siano già dei loro compagni di squadra. Allo “Stop!”, dato dal conduttore tre-quattro minuti dopo il “Via!”, i giocatori che stanno correndo si immobilizzano e vengono poi mandati nel gruppo di quattro compagni più vicino al punto del campo in cui si sono fermati. Il conduttore assegna un punto a tutti i giocatori che formano un gruppo provenendo da cinque squadre diverse e il gioco ricomincia da capo, cambiando le posizioni dei giocatori nelle file delle squadre di partenza e ripetendo il tutto altre quattro-cinque volte.

Vince - Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

I PUPAZZI DI NEVE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore

Occorrente – Niente

Preparazione – Il conduttore comunica ad ogni giocatore, in gran segreto, un numero da uno a dieci, facendo in modo che ogni numero che assegna vada ad almeno due giocatori diversi.

Regole – Al via i giocatori gironzolano per il campo, rappresentando con le dita delle mani, tenute bene in vista, il numero che è stato loro assegnato. Quando il conduttore grida un numero,  i giocatori con quel numero corrono verso di lui, mentre tutti gli altri si immobilizzano, chiudendo le mani a pugno. Il conduttore grida un altro numero e tutti i giocatori che ha accanto (quelli appena chiamati…) corrono a mettere una mano sulla spalla di un compagno che, gironzolando per il campo, rappresentava quel numero con le dita. Un punto a chi ci riesce per primo. I giocatori riprendono a girare per il campo, rappresentando ciascuno il proprio numero e così via. Dopo che tutti i giocatori sono stati messi alla prova per due volte, il gioco termina. I giocatori si mettono in fila indiana, disponendosi in ordine alfabetico, per cognome. La fila viene divisa esattamente a metà e i giocatori di ciascuno dei due gruppi che si sono formati sommano i punti che hanno conquistato.

Vince – Il gruppo di giocatori con il punteggio più alto

A CIASCUNO IL SUO REGALO

Giocatori - Quanti si vuole, divisi a coppie.

Occorrente - Quaranta cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco, un pennarello, una moneta e un cartellone.

Preparazione - Su ogni cartoncino viene scritto un determinato mestiere (verduriere, infermiera, autista, maestra, spazzino, cameriere, cuoco, mago, vigile urbano...). Se i giocatori sono alle prime armi, conviene scegliere una ventina di mestieri e scrivere ognuno di loro su due cartoncini. Se sono più abili, il numero di mestieri aumenta, fino ad arrivare a cinquanta con i più esperti. I giocatori vengono divisi a coppie, formate da un lanciatore e da un mimo. Si appoggia il cartellone su un tavolo e lo si divide in tanti spazi irregolari quante sono le coppie in gioco. Ogni spazio viene contrassegnato con i nomi dei due giocatori di una delle coppie. Si posa una sedia a quattro passi dal tavolo. Dietro a questa sedia si schierano i lanciatori, disposti in fila indiana, mentre i mimi si spargono ai lati del tavolo. I cartoncini, riuniti in un unico mazzo, vengono mescolati e posati in un angolo del tavolo, voltati in modo che non sia possibile leggere cosa c’è scritto sopra.

Regole - Il primo giocatore lancia la moneta sul tavolo, cercando di far sì che si fermi nello spazio assegnato a lui e al suo compagno di coppia. Il mimo proprietario dello spazio in cui si è fermata la moneta prende un cartoncino, lo legge e mima il mestiere che c’è sopra. Il diritto di cercare di indovinare il mestiere va per primo al suo compagno di coppia, in caso di suo errore va a chi ha lanciato la moneta, poi (in caso di ulteriore errore) a chi è in fila dietro di lui e così via. Un punto a chi individua il mestiere giusto. Dopo cinque errori di cinque diversi giocatori, il mimo riceve una penalità. Quando un giocatore conquista un punto, il suo compagno di coppia (e quindi non necessariamente il mimo che ha mimato il mestiere) deve rappresentare mimicamente un oggetto collegato col mestiere appena individuato: è il regalo che il personaggio ha deciso di fare ai suoi figli per Natale! Il diritto di cercare di indovinare l’oggetto va per primo al suo compagno di coppia, poi va a chi ha lanciato la moneta e così via, come prima. Anche stavolta, dopo che cinque giocatori non sono riusciti a individuare l’oggetto, il mimo viene punito con una penalità. Se la moneta cade dal tavolo, il lancio non va ripetuto. Man mano che un giocatore ha lanciato, va a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Il gioco termina quando finiscono i cartoncini.

Vince - La coppia di giocatori che, una volta sommati i punti ottenuti dal suo lanciatore e sottratte le penalità ricevute dal suo mimo, raggiunge il punteggio più alto.

IL NATALE SCORSO

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente - Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per due, più due per il conduttore. Un pennarello.

Preparazione - Si dividono i cartoncini in due mucchietti uguali. Sui cartoncini del primo mucchietto si scrivono nomi di personaggi celebri (storici, televisivi, del mondo dello sport o di quello delle fiabe e così via). Su quelli del secondo si scrivono invece “tagli” da dare al racconto (buffo, drammatico, fantasioso, triste...). Lo stesso personaggio (o lo stesso taglio...) può comparire anche su più cartoncini. I due mucchietti vengono mescolati separatamente e posati uno accanto all’altro sul tavolo, girati in modo che non sia possibile vedere cosa c’è sopra.

Regole - A turno, i giocatori prendono due cartoncini (uno da un mazzo e l’altro dall’altro), li leggono e incominciano a raccontare ai compagni come  il personaggio presente sul primo cartoncino ha passato il Natale dell’anno scorso, dando alla storia il taglio indicato dal secondo cartoncino.

Vince - Il giocatore che, a giudizio insindacabile del conduttore, riesce ad armonizzare meglio il proprio personaggio col clima natalizio e col taglio dato alla storia raccontata.

IL TACCHINO SALTELLANTE

Si disegna su un cartellone un percorso tortuoso e lo si divide in novanta caselle, come nel classico “Gioco dell’oca”. Si numerano le caselle usando solo, più e più volte, i numeri dall’uno al sei, non scritti in sequenza, ma mescolatissimi (3,2,5,1,3,6,4,2,2,3…). A turno, i giocatori lanciano un dado e spostano il loro segnalino lungo il percorso. Possono, di volta in volta, andare avanti di tante caselle quanto è il valore ottenuto oppure muoversi fino ad incontrare una casella contenente quel numero. Devono però deciderlo prima di tirare il dado (e non dopo!) Vince il giocatore che passa per primo sopra l’ultima casella.

I GRANDI MAGAZZINI

Giocatori - Quanti si vuole, con due conduttori.

Occorrente - Quattro o cinque oggetti strampalati per uno dei due conduttori (il venditore di fumo). Carta e matita per tutti i giocatori.

Preparazione - Il primo conduttore incomincia a spiegare ai giocatori le regole (inventate, pasticciate, assurde...) di un gioco di sua invenzione. Quando i giocatori hanno le idee abbastanza confuse, entra in scena il secondo conduttore che tira fuori da una borsa e ripone velocemente, per poi tirarli fuori di nuovo più e più volte, quattro o cinque oggetti, di cui propone l’acquisto esaltandone le doti, parlando senza interruzioni, proponendo risparmi colossali ed andandosene poi all’improvviso, portando con sé la borsa e gli oggetti. A questo punto il primo conduttore, improvvisamente rinsavito, spiega le vere regole del gioco.

Regole - Ciascun giocatore deve compilare un elenco, il più dettagliato possibile, degli oggetti offerti dal venditore, aggiungendoci anche le cose che ha detto e i gesti che ha fatto mentre ne proponeva l’acquisto.

Vince - Chi, a giudizio insindacabile dei due conduttori, riesce a scrivere più particolari di ciò che ha visto e sentito.

LE RENNE DI BABBO NATALE

Tutti i giocatori (le renne) sono sparsi per il campo. Il conduttore (Babbo Natale) grida: “Mettetevi per tre! (o per due, per cinque, per quattro...)” e i giocatori devono formare immediatamente gruppetti di tre (o di due, di cinque, di quattro...), tenendosi per mano. Dieci secondi di tempo, al termine dei quali vengono eliminati sia i giocatori rimasti senza gruppo, sia quelli che hanno dato vita a gruppi con un numero di componenti diverso da quello richiesto.

CONFUSIONE NATALIZIA

Giocatori - Quanti si vuole.

Occorrente - Un gomitolo di spago per tracciare il campo di gioco.

Preparazione - Si delimita il campo (il centro della città) dandogli una forma irregolare che potrà mutare man mano che il gioco andrà avanti.

Regole - Tutti i giocatori (le persone in cerca degli ultimi regali da fare) devono correre di qua e di là per il campo senza uscirne e senza mai urtarsi tra loro. Chi sbaglia viene eliminato. Man mano che diminuisce il numero dei giocatori in campo, si modifica lo spazio in cui possono muoversi, restringendolo.

Vince - L’ultimo giocatore rimasto in campo.

JOULUPUKKI DA KORBATUNTURI

In un paesino della Finlandia chiamato Korvatunturi abita un vecchio dalla lunga barba bianca, benvoluto ovunque per la sua generosità. I bimbi finlandesi lo chiamano Joulupukki, ma nel resto del mondo è più conosciuto come Babbo Natale. La sua casa, costruita su una collina a nord-est della Lapponia, non è raggiungibile in automobile perché in quella zona non ci sono strade. L’unico mezzo per arrivarci è la slitta, trainata dai cani o dalle renne. Chi passa da quelle parti nelle fredde giornate invernali può sentire il suono dei campanellini della slitta del vecchio dalla gran barba bianca e con un po’ di fortuna può persino riuscire ad accarezzare le renne che portano in giro per la Lapponia Joulupukki da Korvatunturi.

Giocatori - Una decina, guidati da un conduttore-renna

Occorrente - Un campanello. Tante strisce di stoffa quanti sono i giocatori

Preparazione - Il campanello viene appeso al collo del conduttore-renna. I giocatori vengono bendati e si spargono per il campo.

Regole - Il conduttore-renna gira tra i giocatori cercando di non farsi toccare da nessuno di loro. I giocatori tengono le orecchie bene aperte e cercano di afferrarlo, aiutandosi per rintracciarlo col suono del campanello. Onde evitare scontri tra i giocatori (i dintorni della slitta di Babbo Natale sono spesso affollati...) è bene che procedano sempre con le mani davanti a sé. Chi cattura il conduttore può togliersi la benda dagli occhi e sostituirlo nel suo compito, finché non viene toccato (e quindi sostituito) da un compagno e così via.

Vince - Chi si ritrova più a lungo a gironzolare con il campanello appeso al collo (è un onore aiutare a trainare la slitta di Joulupukki!)

LA PANNA MONTATA

Chi non ha mai avuto la tentazione di infilare un dito nella soffice panna montata alzi la mano! Nessuno, vero? Allora alzi la mano chi non l’ha mai gustata sopra un gelato, dentro un caffè o sul panettone di Natale! Pochi, proprio pochi ! La panna montata rende golosi tutti, grandi e piccini, ma non tutti sanno come si prepara. Eppure è così semplice! Si prende della comune panna, si aggiunge dello zucchero e si gira sempre più velocemente, si frulla, si sbatte... A poco a poco la panna, coinvolta nel turbine di tutte queste operazioni, diventa più soffice, aumenta di volume e sale, sale sempre di più.

Giocatori - Due o più squadre di otto giocatori ciascuna. Un conduttore

Occorrente - Una sedia per ogni squadra.

Preparazione - Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori in fila indiana. In testa ad ogni fila si fermano i giocatori più resistenti alla fatica di una lunga corsa e poi, man mano, gli altri. In corrispondenza di ogni squadra, dalla parte opposta del campo, viene posata una sedia.

Regole - Al via dato dal conduttore il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, attraversa il campo, gira intorno alla sedia, torna indietro e prende per mano il secondo. Entrambi ripartono, attraversano il campo, girano intorno alla sedia, tornano indietro e il secondo, senza staccarsi dal compagno, prende per mano il terzo. Tutti e tre ripartono e così via, fino a quando l’intera squadra non si ritrova a correre tutta insieme. In qualsiasi momento, se due giocatori che stanno correndo si staccano uno dall’altro, devono fermarsi, riprendersi per mano e ripartire. Naturalmente, in questo caso dovranno fermarsi anche tutti i compagni che, in quel momento, stanno correndo con loro.

Vince - La squadra che, tornando al gran completo sulla linea di partenza, termina per prima il gioco.

I RE MAGI

I tre Re Magi erano ricchi sovrani che lasciarono un giorno le loro case per seguire una stella cometa. Dopo un lungo viaggio, arrivarono a Betlemme. Lì, in una povera capanna, giaceva un bimbo appena nato. I Magi riconobbero in lui il Re dei Giudei e posarono ai suoi piedi i doni che avevano portato dalle loro terre lontane: oro, incenso e mirra.

Fin qui, gli avvenimenti che tutti conoscono. Ma cos’era successo ai Re Magi prima della loro partenza? Perché la stella cometa aveva dovuto aspettare pazientemente per qualche ora prima di guidarli a Betlemme?

Alcuni studiosi hanno passato gran parte della loro vita a consultare antichi manoscritti per dare una risposta a queste e ad altre domande. Secondo loro, i Re Magi avevano fatto fatica a ritrovare i doni da portare a Betlemme. Li avevano preparati già da tempo, in attesa che arrivasse il momento di partire, ma poi, presi dalle mille preoccupazioni e dai mille affanni del loro ruolo di sovrani, si erano dimenticati dove li avevano messi. Per fortuna, grazie alle indicazioni dei loro cortigiani, oro, incenso e mirra erano poi saltati fuori e i tre Magi avevano potuto seguire la stella cometa senza altre esitazioni.

Giocatori – Tre per volta, con un conduttore

Occorrente - Un rotolo di corda. Un centinaio di cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco

Preparazione - Si traccia con la corda un lungo e aggrovigliato percorso, con deviazioni e giravolte improvvise che diano vita ad una ventina di incroci, per riportare poi al punto di partenza. Su venti cartoncini viene scritta la parola “avanti”, su altri venti “indietro”, su venti “a destra” e su altri venti “a sinistra”. Nei pressi di ogni incrocio vengono posati quattro cartoncini (uno per tipo), voltati a faccia in giù. Su altri nove cartoncini viene scritta la parola “doni”. Dietro a tre di loro viene poi scritta la parola “oro”, su altri tre la parola “incenso” e sui restanti la parola “mirra”. I nove cartoncini vengono mescolati e posati nei pressi di altrettanti incroci, girati in modo che sia visibile la parola “doni”. Si decide quale giocatore debba cercare l’oro, quale l’incenso e quale la mirra e il gioco può avere inizio.

Regole - I tre giocatori partono e raggiungono tutti insieme il primo incrocio. Lì, ciascuno di loro raccoglie un cartoncino e procede poi nella direzione indicata. I cartoncini raccolti vanno posati al loro posto, sempre voltati a faccia in giù, prima di riprendere il cammino. Ogni volta che un giocatore raggiunge un incrocio deve raccogliere un cartoncino-direzione e procedere di conseguenza. Se nei pressi dell’incrocio c’è anche un cartoncino-dono, il giocatore lo volta e lo legge. Se contiene il dono che sta cercando, lo porta con sé. Se invece contiene uno degli altri due doni, lo rimette al suo posto. Quando un giocatore trova il terzo e ultimo dei suoi tre cartoncini-dono, deve cercare di tornare al punto di partenza, fermandosi, come sempre, ad ogni incrocio per leggere un cartoncino-direzione che gli indichi la via da seguire.

Vince - Il giocatore che torna per primo al punto di partenza con i suoi tre cartoncini-dono (il Re dei Magi che arriva per primo all’appuntamento con la cometa, dopo aver ritrovato il dono che ha deciso di portare con sé fino a Betlemme).

PACCHI IN PARTENZA

Avete merce di qualsiasi tipo che volete imballare accuratamente e poi far arrivare in un angolo qualunque del mondo? Vi serve uno spedizioniere, un buon spedizioniere, capace di impacchettare anche le cose più strambe, come una pianta di cactus, un quintale di piume di colibrì o la Statua della Libertà.

Giocatori - Due squadre di almeno dieci giocatori ciascuna. Un conduttore con un aiutante molto disponibile

Occorrente - Qualche rotolo di carta igienica.

Preparazione - I giocatori della prima squadra (quella delle “ore che passano”) formano un grande cerchio, tenendosi per mano a braccia larghe. I loro avversari (i “bravi spedizionieri”) si dispongono invece in fila indiana, a qualche passo di distanza dal cerchio. Di fronte a questa fila l’aiutante del conduttore imita la Statua della Libertà. Ai suoi piedi vengono posati i rotoli di carta igienica e il gioco può avere inizio.

Regole - Al via il primo giocatore della prima squadra parte e compie di corsa otto giri intorno al cerchio formato dai compagni. Ogni giro è un’ora che passa. Contemporaneamente, il primo giocatore della seconda squadra arrotola della carta igienica intorno all’aiutante del conduttore, iniziando dai piedi e non lasciando nessun pezzo scoperto. Quando il giocatore della prima squadra termina l’ottavo giro, il turno di lavoro finisce e il giocatore della seconda squadra torna di corsa al suo posto. Entrambi i giocatori vengono subito sostituiti da un compagno di squadra e il gioco prosegue fino a quando la Statua della Libertà non è stata completamente impacchettata. A questo punto l’aiutante del conduttore viene liberato dal suo scomodo imballaggio, le due squadre si scambiano di posto e di ruolo e il gioco ricomincia.

Vince - Il gruppo di spedizionieri che riesce a impacchettare la Statua della Libertà con il minor numero di turni di lavoro.

LUCI DI NATALE

Giocatori – Sei squadre di quattro-cinque giocatori ciascuna.

Occorrente – Sessanta cartoncini quadrati di cinque centimetri di lato. Sei pennarelli di altrettanti colori.

Preparazione – Ogni cartoncino viene colorato dalle due parti con due colori diversi, facendo in modo che ciascun colore compaia sui venti cartoncini abbinato, di volta in volta, con uno qualsiasi degli altri cinque. Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. I cartoncini vengono sparsi per il campo di gioco, con dieci facciate di ogni colore lasciate in vista. Ad ogni squadra viene assegnato un colore differente e il gioco può avere inizio.

Regole – Al via il primo giocatore di ogni squadra parte e gira per il campo, cercando di voltare i cartoncini in modo che resti in vista il colore assegnato alla sua squadra. Se raccoglie un cartoncino che non ha il colore che cerca, deve posarlo a terra come l’ha trovato, senza girarlo dall’altra parte, nemmeno per disattenzione. Dopo venti-trenta secondi  il conduttore grida “Cambio!”, i giocatori tornano indietro e toccano la mano del compagno che li segue nella fila della loro squadra. Questo compagno parte, gira per il campo cercando di mettere in vista il colore della squadra e così via. Il gioco termina quando tutti  i giocatori sono stati chiamati in causa due volte.

Vince - La squadra che, alla fine del gioco, ha più cartoncini con il proprio colore bene in vista.