Giochi del canguro

4 GIOCHI

 

STAFFETTA DEL CANGURO

                                                            

Giocatori – Due o più squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente – Per ogni squadra: quattro oggetti diversi uno dall’altro e un pallone

Preparazione – Di fronte a ogni squadra (schierata sulla linea di partenza con i propri giocatori disposti in fila indiana) ci sono quattro oggetti, uguali per tutte le squadre, posati a terra ad una decina di passi uno dall’altro.

Regole – Al via il primo giocatore di ogni squadra parte, tenendo un pallone stretto tra le ginocchia e, saltellando, raccoglie i quattro oggetti che trova lungo la sua strada. Se il pallone cade a terra, il giocatore deve raccoglierlo, fare tre passi indietro, rimettere il pallone tra le ginocchia e ripartire. Se lascia cadere a terra uno dei quattro oggetti, deve semplicemente raccoglierlo e ripartire (senza fare i tre passi indietro). Una volta raggiunto il fondo del campo torna indietro, sempre saltellando, rimette gli oggetti al loro posto, dà il cambio al secondo giocatore della squadra e così via.

Vince - Vince la squadra che termina il gioco per prima.

 

I DANZATORI DISPETTOSI

Giocatori – Non più di venti, con un conduttore

Occorrente – Per ogni giocatore: una fettuccia lunga una ventina di centimetri.

Preparazione – Ogni giocatore infila la fettuccia nella cintura dei pantaloni, dietro la schiena, in modo che penda come una coda.

Regole – Al via del conduttore ciascun giocatore deve cercare di privare i compagni della loro fettuccia, prima che loro riescano a fare altrettanto con lui. I giocatori rimasti senza coda devono fermarsi a gambe larghe e rimettere la fettuccia al suo posto, dopo di che possono essere liberati da un compagno che passi sotto le loro gambe. Chi sta liberando un compagno non può essere catturato prima di essersi allontanato di almeno tre passi, così come chi è stato appena liberato.

Vince - Vincono tutti i giocatori liberi allo stop di fine-gioco dato dal conduttore.

 

KANGAROO TAG - AUSTRALIA

                                                               

Giocatori – Non più di venti, con un conduttore

Occorrente – Niente.

Preparazione – Gioco movimentato, da fare all’aperto o in palestra. Tutti i giocatori si spargono per il campo, tenendo la parte superiore delle braccia contro il corpo, gli avambracci in avanti e le mani verso il basso (a imitazione dei canguri). Il conduttore grida i nomi di due giocatori e dà il via.

Regole – I due giocatori chiamati partono all’inseguimento degli altri, che scappano di qua e di là. Nel fare questo, tutti quanti (inseguitori ed inseguiti) devono saltare rigorosamente a piè pari, tenendo le braccia nella posizione iniziale. Solo al momento di toccare un fuggitivo, gli inseguitori possono allungare un braccio, per poi riportarlo subito nella posizione corretta. Chi viene toccato, esce dal gioco. La stessa cosa succede a chi non salta a piè pari, staccando un piede dall’altro. Se è un inseguitore a sbagliare, viene fermato dal conduttore per dieci secondi. Quando la metà dei fuggitivi è stata catturata, il gioco viene interrotto. Tutti i giocatori tornano ai posti di partenza, il conduttore chiama due nuovi inseguitori e così via.

Vince - La coppia di inseguitori che acchiappa la metà dei fuggitivi nel minor tempo.

 

IL CANGURO BOHRA

Giocatori – Non più di dodici, con un conduttore

Occorrente – Un po’ di gesso per tracciare dei cerchi a terra. Cartoncino bianco e pennarelli dei sette colori dell’arcobaleno. Un paio di fornici e un sacchetto. Musica a volontà.

Preparazione – Si tracciano a terra sette cerchi di un passo di diametro. All’interno di ogni cerchio si posa un cartoncino quadrato di una spanna di lato, colorato con uno dei sette colori dell’arcobaleno. Sette pennarelli (uno per colore) vengono infilati in un sacchetto e il gioco può avere inizio.

Regole – Il conduttore dà il via alla musica e tutti i giocatori saltellano di qua e di là a piedi pari. Quando entrano in un cerchio, si fermano a danzare per un po’ e poi devono ripartire, sempre saltando a piè pari. Ad un certo punto il conduttore interrompe la musica e tutti i giocatori saltellano nel cerchio che hanno più vicino. A questo punto il conduttore, senza guardare, tira fuori un pennarello dal sacchetto. I giocatori fermi nel cerchio con il cartoncino di quel colore guadagnano un punto. La musica riparte, i giocatori riprendono a saltellare e così via.

Vince - Il giocatore che raggiunge per primo i cinque punti (tanti quante sono le lettere che compongono il nome del canguro Bohra).