Giochi con parole e suoni

By anna

10 GIOCHI

 

TUTTE LE LINGUE DEL MONDO

 

 

I giocatori si dividono in due gruppi: metà si siede intorno alla stanza mentre l’altra metà passeggia di qua e di là, spostandosi da un compagno all’altro. Ciascuno dei giocatori seduti intorno alla stanza incomincia a parlare una lingua tutta sua, inventata e strana: sillabe e lettere mescolate tra loro che si rincorrono a formare frasi strampalate e sempre diverse. I giocatori in giro per la stanza ogni tanto si fermano davanti ad un compagno seduto e cercano di comunicare con lui, imitando il suo linguaggio. Non devono però ripetere pappagallescamente le sue parole, ma usare il suo modo di parlare per dar vita a sempre nuove frasi. Dopo un po’ che “parlano” con un compagno si spostano da un altro e così via. Dopo dieci minuti, i giocatori si scambiano di posto e riprendono il gioco a ruoli invertiti: quelli che giravano per la stanza staranno ora seduti a inventare nuovi linguaggi e quelli che stavano seduti dovranno invece cercare di comunicare con loro. Vince il giocatore che, a giudizio insindacabile del conduttore, ha inventato la lingua più strana e quello che è riuscito ad imitare meglio i linguaggi dei compagni con cui ha cercato di comunicare.

 

PRIMA E DOPO

 

Il conduttore sceglie all’interno di una storia otto personaggi (o animali, oggetti, elementi del paesaggio…) e li disegna su altrettanti cartoncini. Dietro a questi cartoncini, disposti in ordine di comparsa del relativo personaggio nella storia, scrive, ad una ad una, le otto lettere che compongono la parola “vittoria”. Ripete poi il tutto, scegliendo altre sequenze di parole, su altri cartoncini, creando così tante serie di immagini quante sono le squadre in gioco, serie che tiene ben separate una dall’altra. Fatto questo, legge la storia e consegna a ogni squadra una serie di cartoncini, ben mescolati tra loro. Al “Via!” ogni squadra deve disporre i suoi cartoncini uno dopo l’altro, seguendo l’ordine con cui le varie parole disegnate comparivano nella storia. Fatto questo (e non prima!), volta i cartoncini dall’altra parte: se le parole sono state disposte secondo la sequenza richiesta, le otto lettere daranno vita alla parola “vittoria”. Quando tutti le squadre hanno disposto in ordine (con maggiore o minor successo...) le loro otto parole, ognuna di loro mescola per bene i suoi cartoncini e li scambia con quelli di un’altra squadra. Al nuovo “Via!” del conduttore (che stavolta non legge la storia) le squadre cercano di disporre in ordine le parole che hanno ricevuto e così via, più e più volte. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di volte (senza barare...) la parola “vittoria”.

 

OGNI PAROLA UN SUONO

 

Il conduttore sceglie coi giocatori, all’interno di una storia conosciuta da tutti, dieci parole che possano fare da sottofondo durante la narrazione. Mentre il conduttore racconta la storia, i giocatori ripetono più e più volte le parole scelte, modificando il tono della voce, sottolineando una sillaba, intervenendo a singhiozzo, strascicando una vocale o una consonante e così via. Nel fare questo devono tener conto che ogni parola può essere pronunciata solo dal momento in cui compare nella storia e non prima. Se lasciano passare una parola, insistendo su quella precedente, non la possono recuperare in seguito (a meno che non compaia di nuovo nella storia). Una parola pronunciata per un po’ e poi lasciata all’arrivo di un’altra può essere ripresa se ricompare nel racconto.

 

MIMA LA RIMA

 

Il conduttore legge un breve racconto ai giocatori e poi assegna a ciascuno di loro una parola diversa presa dal testo che ha appena letto. Fatto questo, ricomincia a leggere il racconto dall’inizio. Man mano che incontra una parola assegnata a qualcuno, non la pronuncia, ma la sostuituisce con una parola in rima con quella. Il giocatore che ha ricevuto la parola interrompe con un secco “No!” il conduttore, che pronuncia  una dopo l’altra altre parole, sempre in rima, ricevendo dopo ognuna di loro un analogo rifiuto. Quando il conduttore non trova più parole in rima (o si stufa di cercarle…) chiede: “E allora cosa?” e il giocatore mima la parola che gli è stata assegnata (o qualche azione che serva ad individuarla), indicando nello stesso tempo un compagno. Quest’ultimo deve dire la parola al conduttore, che può così inserirla al suo posto nella storia e proseguire poi la lettura fino alla successiva parola assegnata a qualcuno. Se il giocatore scelto sbaglia parola, il mimo ne indica un altro e così via, finché la parola giusta non permette di continuare il racconto. Chi commette un errore, alla fine del gioco (quando il conduttore ha terminato di rileggere, a singhiozzo, il racconto) deve fare una piccola penitenza scelta da uno dei compagni che non hanno dato risposte sbagliate.

 

LA FIABA

 

Ciascun giocatore sceglie una fiaba (che può essere anche la stessa per più giocatori).

A turno, ogni giocatore racconta agli altri la fiaba che ha scelto, servendosi della parola, della mimica e di qualsiasi altro mezzo di espressione che ritiene utile usare. Nel far questo si immedesima in uno dei personaggi, facendolo agire come avrebbe agito lui in quella situazione. La fiaba cambia così aspetto man mano che il narratore va avanti. Se più giocatori hanno scelto la stessa fiaba, è possibile alternarli nel racconto. Ognuno di loro si collegherà al pezzo lasciato in sospeso dal narratore precedente. È anche possibile lasciare in sospeso il finale di ogni fiaba. Toccherà a tre o quattro giocatori presi a caso (magari con la celebre conta “Il finale non c’è più! Chi l’ha preso? Forse tu!”) raccontarlo a modo loro. Vince chi ha messo più fantasia nel suo racconto.

 

AUTUNNO A IEOLLAND

 

Canticchiando tra le strade di campagna me ne vado con la pioggia che mi bagna,

tra le gocce che mi sembrano gioielli e la gente che cammina con gli ombrelli.

Me ne vado ad occhi chiusi nella nebbia camminando a piedi scalzi sulla sabbia

lungo il fiume che veloce corre al mare con la voglia di tuffarmi e di nuotare.

Ma in autunno dentro al fiume non si nuota: l’acqua è fredda e la spiaggia è tutta vuota.

In autunno non si fa di certo il bagno, ma si mangian le castagne del castagno.

Striscio i piedi tra le foglie delle piante, dentro al bosco ce ne sono proprio tante:

son cadute e ora dormon sul terreno tra una ghianda rosicchiata e un po’ di fieno.

Fischiettando scherza il vento con le foglie: le accarezza, poi da terra le raccoglie

e le foglie, ad una ad una, prendon vita e svolazzano con aria divertita.

 

Mentre il conduttore racconta (o, meglio ancora, canticchia…) la filastrocca, i giocatori eseguono una serie di gesti concordati in precedenza. Prima saltellano canticchiando con la loro voce “Trallallà, trallallà…”, poi camminano tenendo un immaginario ombrello e canticchiando con voce da adulto “Trollolò, trollolò…” Con l’inizio della seconda strofa, si muovono nella nebbia socchiudendo gli occhi e tastando con le mani lo spazio davanti a loro, quindi camminano a passi lenti sulla sabbia (“Cik, ciak, cik ciak…”) Nella terza strofa negano con la voce (“No, no!”) e scuotono la testa ogni volta che il conduttore dice una cosa che non va fatta (“…non si nuota, …non si fa di certo il bagno”) e tremano dal freddo, per mangiare infine qualche gustosa castagna. Nella quarta strofa strisciano i piedi per terra sempre più lentamente, per poi adagiarsi a terra, addormentati. Durante la quinta e ultima strofa il conduttore gironzola tra i giocatori addormentati: man mano che li tocca su una spalla, i giocatori si svegliano, si alzano e incominciano a svolazzare come foglie secche che danzano nel vento.

 

DAL NOME AL SUONO

 

 

 

Ciascun giocatore prepara una breve storia che mima poi ai compagni. Durante l’azione mimata può usare quanti nomi propri di persona vuole per ottenere suoni e rumori che accompagnino la sua storia, rendendola così più comprensibile. Ogni nome può essere utilizzato più volte, anche in situazioni diverse, ma sempre per intero e non deve comparire nella storia alcun altro tipo di suono. Vince chi è riuscito, usando questo sistema, a rendere la sua storia più divertente.

 

RACCONTO CON FINALE A SORPRESA

 

Il conduttore racconta una storia, lasciandone il finale in sospeso. È compito di ciascun gruppo di giocatori inventare un finale e mimare l’intera storia, finale compreso, ai compagni.

 

LA “O”

 

Il conduttore srotola a poco a poco un filo immaginario, partendo dalla bocca di uno dei giocatori seduti in cerchio. Da questa bocca uscirà una “O” prolungata, che durerà fino a quando il filo immaginario non avrà raggiunto la bocca di un altro giocatore. Quando il filo riprenderà a srotolarsi, dalla bocca di questo nuovo giocatore nascerà un’altra “O” e così via.

 

IL CANTO ARABO

 

I giocatori cantano tutti insieme, più e più volte, una determinata frase, tenendo la lingua fuori dalla bocca e cercando di non farle mai toccare le labbra.