Giochi a occhi bendati
8 GIOCHI
CINA

È molto facile perdersi tra le mille stanze del Palazzo Imperiale cinese, non solo per i visitatori occasionali, ma anche per il personale che si occupa da anni della sontuosa dimora dell’Imperatore. Per evitare problemi, decine di fili colorati uniscono le varie zone del palazzo. Chi vuole andare nella “Sala dei cento quadri” deve seguire il filo giallo, chi cerca la biblioteca non deve perdere di vista il filo azzurro e chi preferisce visitare la collezione di ceramiche dell’Imperatrice deve affidarsi al filo rosa. Per poter essere seguiti senza difficoltà anche nelle notti più buie, tutti questi fili sono di spessore diverso. Come dice un vecchio proverbio cinese: “Pelsin l’Impelatole, se vuol andale in gilo, cammina nel palazzo seguendo qualche filo!” Solo per andare in cucina, pur essendoci un filo arancione che ci arriva, c’è un sistema migliore: lasciare che il proprio naso segua il profumo dei gustosissimi cibi che i cuochi dell’Imperatore sono intenti a preparare.
Giocatori - Quanti si vuole. Un conduttore.
Occorrente - Una striscia di stoffa per bendare, a turno, i giocatori. Un gomitolo di spago. Quattro o cinque altri pezzi di spago di spessore diverso dal precedente. Qualche pezzo di filo di lana.
Preparazione - Il conduttore traccia, servendosi dello spago del gomitolo, un percorso di un centinaio di metri, ricco di svolte e di ostacoli da superare. Lega poi i pezzi corda di spessore diverso e i fili di lana a questo lungo spago, in modo da creare una serie di incroci in grado di mettere in difficoltà i giocatori.
Regole - A turno, i giocatori vengono bendati e condotti all’inizio del percorso, che devono compiere nel più breve tempo possibile seguendo lo spago, senza mai lasciarlo andare. Lo spago può raggiungere altezze diverse, fare tre giri intorno ad un ostacolo, passare sotto a un altro e così via. Può capitare di dover camminare in punta di piedi per raggiungerlo, così come può essere necessario strisciare a terra: l’importante è non perdere mai la strada. Giunti agli incroci con gli altri pezzi di corda, i giocatori devono fare attenzione a non confondersi, seguendo sempre lo stesso spago e non facendosi ingannare dagli altri.
Vince - Il giocatore che impiega meno tempo a concludere il percorso.
GIBILTERRA
C’è un punto in cui l’Europa e l’Africa si avvicinano l’una all’altra fin quasi a darsi la mano. È lo stesso punto in cui due mari più fortunati, il Mar Mediterraneo e l’Oceano Atlantico, la mano riescono a darsela veramente: lo stretto di Gibilterra. Centinaia di migliaia di navi, nei secoli, hanno attraversato questo stretto, col bello e col brutto tempo, cariche di merci e di passeggeri, facendo attenzione a non avvicinarsi troppo alla terraferma: da tempo immemorabile c’è sempre stata qualche onda birichina in agguato e molte navi imprudenti si sono così trovate ad avere sotto la chiglia non le fredde acque del mare, ma le dure rocce europee o le soffici sabbie africane.
Giocatori - Quanti si vuole (molte sono le navi che attraversano lo stretto).
Occorrente - Due barattoli. Una striscia di stoffa per bendare, a turno, i giocatori.
Preparazione - I barattoli vengono appoggiati a terra a un paio di passi l’uno dall’altro e a una trentina di metri dalla linea di partenza.
Regole - I giocatori, a turno, si dispongono sulla linea di partenza, in modo da avere i barattoli davanti a loro. Ne osservano la posizione per dieci secondi, vengono bendati e devono quindi attraversare il campo fino a passare tra i due barattoli senza urtarli. Chi tocca i barattoli o passa al loro fianco, viene eliminato (la sua nave finisce a riva prima di raggiungere l’oceano). Con il passare del tempo le navi che attraversano lo stretto sono sempre più grosse: il gioco prosegue, dopo aver avvicinato tra loro i barattoli di trenta centimetri (visto che non è possibile ingrandire i giocatori, si stringe lo spazio in cui devono passare) con i giocatori rimasti in gara e così via.
Vince - Il giocatore che viene eliminato per ultimo.
GRAN BRETAGNA
I londinesi sono persone disciplinatissime: nei negozi o alle fermate degli autobus aspettano in fila il loro turno e nessuno si sognerebbe mai, neppure per sbaglio, di portare via il posto agli altri, nemmeno ai distratti o agli indecisi. Se un colpo di vento provocato dal passaggio di un grosso camion strappa i giornali di mano o i cappelli di testa alle persone ferme ad aspettare l’autobus, la fila si disfa in un momento, mentre ognuno rincorre ciò che sta volando via. Ma anche in mezzo alla nebbia più fitta (e Londra, in fatto di nebbia, non teme confronti) la fila che si riforma quando tutti hanno recuperato ciò che avevano perso, è identica a quella di prima. Ognuno riprende ordinatamente il suo posto, nonostante la difficoltà di ritrovarlo e la voglia di sfuggire all’umidità e al freddo.
Giocatori - Almeno dieci e non più di trenta. Un conduttore.
Occorrente - Strisce di stoffa per bendare tutti quanti (meno il conduttore, naturalmente...).
Preparazione - I giocatori vengono bendati e si spargono per il campo, dopo di che, nel massimo silenzio, il conduttore li dispone in file di cinque.
Regole - Ogni giocatore tocca il viso e gli indumenti del compagno che gli sta davanti. Al “Via!” dato dal conduttore, le file si disfano e i giocatori vagano per il campo. Allo “Stop!” devono cercare di riformare le file, disponendosi nello stesso ordine di prima. Per far questo devono restare in assoluto silenzio e servirsi delle mani per riconoscere i compagni.
Vincono - I cinque giocatori che ricostruiscono per primi, con esattezza, la loro fila.
GNAMLONIA
Gnamlonia è un paese di golosi. Ma come si fa a non essere golosi in un paese dove tutti gli alberi, l’erba e i fiori sono non solo commestibili, ma anche gustosissimi! I petali dei fiori vengono usati per fare insalate coloratissime. I vari tipi di erbe, tritati fini, vengono sparsi sulle pietanze e sui dolci, che prendono così, di volta in volta, gusti che solleticano il palato dei buongustai, fanno venire l’acquolina in bocca agli affamati e fanno brillare gli occhi dei bambini. La corteccia delle piante, fatta cuocere nell’acqua dei laghetti del paese, prende la consistenza e il sapore delle carni più prelibate e persino i rametti degli alberi e dei cespugli, una volta secchi, vengono sgranocchiati come il torrone. Con la terra dei prati e dei campi vengono costruiti recipienti che vengono usati come pentole per cuocere bacche e frutti, a cui danno gusti specialissimi. Per dare sapore all’acqua, invece, la si fa filtrare attraverso grosse foglie e la si raccoglie in bottiglie contenenti i sassolini multiformi dei ruscelli. A Gnamlonia, insomma, tutto è ghiotto e anche i bimbi imitano nei loro giochi i cuochi del paese, che sono talmente bravi da riuscire a cucinare persino a occhi chiusi.
Gioco - Per tre giocatori per volta e un conduttore.
Occorrente - Nove seggiole. Tre pentole, tre mestoli, tre patate, tre cipolle, tre carote e tre coperchi. Tre strisce di stoffa per bendare i giocatori.
Preparazione - Il conduttore dispone le seggiole, in ordine sparso, in mezzo alla stanza e vi posa sopra, due per sedia e mescolati tra loro, pentole, mestoli, patate, cipolle, carote e coperchi. Benda quindi i tre giocatori, li fa girare su se stessi in modo che perdano l’orientamento e li accompagna tra le seggiole.
Regole - Al “Via!” ciascun giocatore deve cercare, al tatto, una pentola. Quando l’ha trovata cerca un mestolo e poi una patata, una cipolla e una carota, per finire con il coperchio della pentola. Ingredienti e utensili da cucina devono essere recuperati in quest’ordine e non è possibile prenderne uno se prima non si è entrati in possesso del precedente. Non si possono spostare gli oggetti da una sedia all’altra per tenerli a portata di mano o per confondere gli avversari.
Vince - Chi riesce per primo a mettere il coperchio sulla sua pentola.
LABIRINTIADI
Dal 2846 dopo il Grande Urto, ogni quattro anni si svolgono a Teseidem le Labirintiadi. Gli abitanti della Terra dei Mille Buchi vincono per qualche settimana la loro proverbiale pigrizia e costruiscono mura, piantano siepi, scavano fossati, tracciano sentieri, intrecciano pareti di canne e preparano decine di buffi cartelli indicatori che confondono le idee a tutti quanti. Poi, finalmente, arriva il grande giorno: da tutti i paesi di quelle Terre giungono i concorrenti che si affrontano nelle dodici specialità previste. Gli accaldati abitanti di Aisgrin si mescolano con gli infreddoliti alsuliani, le donne di Cian-no-iam sbadigliano accanto agli affamati uomini di Gnamlonia e i coloratissimi abitanti di Ragvaiv siedono accanto ai loro grigi compagni di Kefogtche. Quando arrivano anche i concorrenti di Sunsdamn (che si sono dimenticati che è ora di gareggiare) con i loro Eitutù (che glielo hanno appena ricordato) le Labirintiadi hanno inizio. Ognuna delle dodici gare previste richiede di saper usare bene una diversa parte del corpo: le mani, i piedi, gli occhi, le orecchie, il cuore, i polmoni...
Gioco - Per due o più giocatori e un conduttore.
Occorrente - Un tavolo, tanti libri e una pallina da ping pong. Una striscia di stoffa per bendare i giocatori.
Preparazione - Il conduttore, senza farsi vedere dai giocatori, costruisce sul tavolo un labirinto usando i libri, messi di taglio con la costa rivolta verso l’alto, per delimitare le varie strade. Posa poi la pallina da ping pong all’inizio di questo labirinto e benda il primo dei giocatori.
Regole – È la prova delle Labirintiadi in cui bisogna usare le mani. Ciascun giocatore, a turno, ha un minuto di tempo per cercare di capire il percorso, toccandolo in lungo e in largo, dopo di che deve far attraversare il labirinto alla pallina, spingendola avanti con le dita.
Vince - Chi impiega meno tempo a far uscire la pallina dal labirinto.
AD OCCHI CHIUSI
"Lunghe-Orecchie, non ti allontanare troppo!” - La voce preoccupata di Mamma Coniglio rimbalza tra i fiori del prato. - “Puoi perderti tra l’erba alta! A volte è difficile ritrovare la strada del ritorno.”
“Ma, mamma, io alla mia tana ci so tornare a occhi chiusi!”
Quante volte Lunghe-Orecchie ha ripetuto queste parole per tranquillizzare la mamma? Talmente tante che questa mattina ha deciso di provarci sul serio! Ha attraversato Prato Fiorito, raggiungendone l’angolo più lontano dalla tana, quello dove crescono i grossi botton d’oro color del sole. Poi, si è bendato gli occhi con una lunga foglia di canna e si è messo sulla via del ritorno, guidato dalla dolce canzone che Mamma Coniglio sta cantando ai suoi figlioletti più piccini. Seguire un canto, però, non è affatto facile, perché il vento burlone lo porta di qua e di là e poi... quanti ostacoli ci sono sulla strada di Lunghe-Orecchie: i sassi sparsi per il prato, i gattini giocherelloni che si rincorrono tra i fiori, gli uccellini che svolazzano alla ricerca di qualcosa da mangiare, i grilli che saltellano ripetendo in continuazione il loro verso! Riuscirà Lunghe-Orecchie a raggiungere ad occhi chiusi la sua tana o dovrà arrendersi e togliere la benda, prima di cacciarsi nei guai?
Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore.
Occorrente - Solo una striscia di stoffa per bendare, a turno, i giocatori.
Preparazione - A ciascun giocatore viene assegnato un ruolo (Mamma Coniglio, Lunghe-Orecchie, gattino, sasso, passerotto o grillo). Lunghe-Orecchie si ferma vicino al conduttore, a un estremo del campo di gioco, e viene bendato. Mamma Coniglio si sposta all’estremo opposto del campo, mentre tutti gli altri giocatori si spargono di qua e di là in attesa che il gioco inizi.
Regole - Al “Via!” Mamma Coniglio incomincia a cantare e Lunghe-Orecchie si muove verso di lei, facendosi guidare dal suo canto. I giocatori-sasso si siedono a terra e restano immobili, urlando ogni cinque secondi “Sasso !” I gattini si muovono a quattro gambe, miagolando senza sosta e spostandosi in linea retta, cambiando direzione solo quando arrivano ai bordi del campo. I passerotti restano fermi, in piedi, cinguettando (“Cip-cip-cip”) e allargano di colpo le braccia (le ali) ogni tre secondi. I grilli fanno un salto in avanti ogni dieci secondi, ripetendo in continuazione “Cri-cri-cri-cri...” Lunghe-Orecchie, attraversando il campo, fa il possibile per evitare tutti questi ostacoli e per riuscirci deve stare bene attento alle urla dei compagni e ai loro versi. Ogni tanto il conduttore tocca sulla spalla un giocatore e chi è stato toccato resta fermo dove si trova e canta insieme a Mamma Coniglio (il vento porta di qua e di là la canzone...), fermandosi solo quando il conduttore lo tocca sulla spalla una seconda volta. Lunghe-Orecchie, naturalmente, deve continuare a seguire il canto della mamma e non lasciarsi ingannare dall’eco creato dal vento. Quando Lunghe-Orecchie raggiunge la sua tana, il gioco viene interrotto, per poi essere ripreso dopo aver cambiato di ruolo tutti i giocatori.
Vince - Il giocatore che, impersonando Lunghe-Orecchie, attraversa il campo urtando il minor numero di compagni-ostacoli. In caso di parità (e solo in questo caso...), vince chi ha impiegato il minor tempo a tornare alla tana.
LA TARTARUGA CHIVAPIAN

La tartaruga Chivapian (sorella della forte Vasan e della coraggiosa Valontan) passeggia lungo la Vecchia Strada Polverosa, portandosi dietro la robusta casetta verde e grigia. Se incontra qualche pericolo (o anche solo se è stanca di camminare), si ritira velocemente nel suo guscio corazzato, da cui nessuno, in nessun modo, può farla uscire se lei non vuole. Quando il pericolo è passato (o quando si è riposata abbastanza) esce a poco a poco dalla casetta, pronta a riprendere la strada. Prima la coda (per sentire se fa caldo o freddo...), poi la testa (per prendere una boccata d’aria...) e infine le zampe: passo dopo passo, Chivapian si rimette in cammino. A volte, sul suo guscio si posa un ospite: è l’affamato Pigliamosche, un piccolo uccello del colore delle nocciole mature. Pigliamosche mangia solo insetti con le ali trasparenti che cattura spiccando il volo dai rami di un albero, dalle sbarre di un cancello o... dal guscio di Chivapian.
Giocatori - Quanti si vuole, ma sempre uno per volta. Un conduttore.
Occorrente - Qualche pezzo di cartone spesso (preso, magari, da un grosso scatolone) e un paio di forbici. Una striscia di stoffa per bendare, a turno, i giocatori.
Preparazione - Si ricavano dal cartone cinque sagome, tagliate con cura. Partendo dalla prima (la più semplice) e procedendo verso la quinta e ultima (la più complessa), ogni sagoma deve essere simile alla precedente, ma con qualcosa in più: il guscio della tartaruga Chivapian (prima sagoma), il guscio più la coda (seconda sagoma), il guscio più la coda più la testa (terza), il guscio più la coda più la testa più le zampe (quarta) e infine (quinta) il guscio più la coda più la testa più le zampe più l’affamato Pigliamosche appollaiato sul guscio.
Regole - I giocatori, a turno, vengono bendati e ricevono dal conduttore le cinque sagome ben mescolate tra loro. Devono cercare, il più velocemente possibile, di riconoscerle al tatto e disporle davanti a sé nell’esatta sequenza. È bene che i giocatori vengano messi alla prova separatamente, senza cioè vedere cosa fanno i compagni che li precedono.
Vince - Chi ricostruisce la sequenza esatta nel minor tempo.
IL RICONOSCITALPA
Quando la primavera arriva, con la sua allegria e con il dolce tepore che porta sempre con sé, tutta la Natura si risveglia dal lungo sonno invernale per accoglierla. Le acque dei ruscelli, poco prima prigioniere del freddo che le aveva trasformate in ghiaccio luccicante, corrono tra l’erba verde dei prati, gli alberi si vestono di mille foglioline verde chiaro e il cielo di mille nuvolette di altrettanti colori. I fiori spuntano da sotto terra, attirati dal caldo tepore del sole, e insieme a loro anche qualcun altro sbuca dalle tane sotterranee in cui ha trascorso l’inverno dormendo e sognando l’arrivo della bella stagione. Sono le talpe, i piccoli animaletti dai minuscoli occhi, dalle forti zampe e dalla soffice pelliccia nera sempre piena di briciole di terra. I loro occhi non sono abituati a un mondo così luminoso e le talpe, una volta uscite alla luce del sole, fanno molta fatica a distinguere ciò che le circonda. Purtroppo per loro, poi, non possono neanche affidarsi al naso per riconoscere le compagne: i profumi che la primavera sparge sulla terra sono tantissimissimissimi. E allora che fare? Non resta che usare le zampe, ma per Nasofino e le sue compagne non è facile. Eh no, non è proprio facile!
Giocatori - Due per volta, guidati dai compagni di squadra e sorvegliati da due conduttori (uno per squadra).
Occorrente - Due strisce di stoffa per bendare i giocatori di turno. Un cerchio di legno. Venti fiori colorati grossi quanto una mano aperta, ricavati da un foglio di cartoncino.
Preparazione - I fiori vengono sparsi qua e là per il campo di gioco, nei dintorni del cerchio di legno. I giocatori delle due squadre si spostano agli estremi opposti del campo, due di loro (uno per squadra) vengono bendati di nascosto dagli avversari e il gioco può avere inizio.
Regole - Guidati dai compagni di squadra, che gridano loro consigli e indicazioni, i due giocatori bendati (le due talpe) devono spostarsi per il campo senza pestare i fiori colorati, dirigendosi verso il cerchio di legno, in cui devono entrare. Chi pesta un fiore, deve fermarsi per cinque secondi (la talpa si ferma ad annusare il profumo di uno dei fiori che incontra). Quando tutti e due i giocatori sono nel cerchio, chi ci è entrato per primo deve cercare di riconoscere il compagno, toccandogli il viso e la testa (e facendo attenzione a non togliergli la benda...). Se azzecca il riconoscimento, guadagna un punto per la sua squadra, mentre se sbaglia sarà il compagno a cercare di riconoscere lui (guadagnando eventualmente il punto). Il gioco riprende con altre due talpe e così via.
Vince - La squadra con il punteggio più alto quando tutti i giocatori sono stati messi alla prova.
